アルテイルネオの感想ちょこちょこ見てるとそもそもデッキの組み方がわからない!
どうやったら強いデッキになるんだ!
みたいな意見がたくさんですね
デッキレシピを公開してそれをそのまま真似してもらうのも1つの手段だと思いますが・・・
俺は自分で1からデッキを組みたいんだよ!みたいな人もいると思います
今回はそんな人向け
1からデッキを作る時にどう考えて、どんな順番でどういうカードを入れているのか?
あくまで僕個人の場合になりますが、紹介していきたいと思います!

あ、あと今回の記事クソ長いです




デッキを作る時に最初に決めることは何か? 
やりたいコンセプトでもいいし、使いたいカードでもいいですね
今回のデッキの作り方は、実際に初心者の方にツイッターでフェルラート使いたいんですけどなんかいいデッキないですか?とリプライをもらったので、僕がデッキを完成させるまでの話をそのまま記事にしています
なので、テーマはフェルラートを使おう!です

さて、フェルラートを使うことになりました
まずはフェルラートの能力を確認します

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フェルラートを活かすにはどこに注目するのか?
スキルとカードタイプに注目していきます
特徴的な能力の『バトルタイムを昼にする』
カードタイプの『太陽王国』
今回のデッキ構築ではこの2点を活かしたデッキを作っていきたいと思います

※バトルタイム昼を利用したリフェスの獣化病のデッキの軸にすることもできますが、今回は初心者向けということもあり普通にビードダウンができる太陽王国のファイルを作っていきます

まず軸のフェルラートを3枚ぶち込みます

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次に能力を活かせるカードを探していきます
・・・いましたね!


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太陽王国でなおかつバトルタイムが昼の時に発動する能力を持っています
今回のフェルラートのデッキにピッタリですね!
このエルネートも3枚入れていきます
また、エルネートのアクションスキルがSPを1使ってSPを2増やすことが出来る能力ですね
条件がスキルで相手ユニットを倒す事なので、できれば相手の場が弱い序盤に出したい
でもエルネートはレベル3なので初手には出せないな…
じゃあ2手目に出せるように構築しよう!
ということで初手はレベル1のリフェスのカードが望ましいですね
レベル1のリフェスのカードといえば・・・


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そう、光の精霊ですね!
ここまでで
初手:光の精霊
2手目:エルネート
が決まりました!

光の精霊を3枚入れる理由ですが、相手の妨害や自軍の復活等にSPを使用したり、SPを減らされてSPがなくて主力を展開できない場合や、あとでいれるカードとのシナジーがあるので3枚入れています
あと光の精霊は基本的にクローズしても復活はさせないで、シールドを発動させるためにそのまま流してください

また、初手が光の精霊なので倒されやすい(シールドをめくりやすい)メリットがあります
そのため、シールド1枚目は早めに発動したら強いシールドをいれましょう
今回は・・・


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不死鳥の降臨を選択します
何故不死鳥の降臨なのか?ダメージを与えるシールドスキルじゃダメなの?
ちゃんと理由があります
こちらは初手光の精霊で戦闘力がほぼないユニットからの始動になります
ただし、相手が最初からガンガン殴ってくるレベル2主体のデッキ、例えば・・・


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初手から白骨戦士を出してそのまま殴ってくるデッキだった場合に、そのまま押し込まれてしまう可能性があります
こういう相手の場合、光の精霊が倒されて次のターンに不死鳥の降臨のシールドスキルが発動すると場からいなくなることで展開に余裕が生まれます
ダメージを与えるスキルだと復活された場合や、今回の白骨戦士等が相手の場合に場の有利がとれなかったりします
そのため、今回は不死鳥の降臨を選択しました

さて、ここまででファイルの中身は
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こんな感じになりました
他にもなにかフェルラートと相性のいいカードがいないかを探していきます
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太陽王国で自分及び味方の補助をするカードを発見しました!
エリア1,3,5,7,9のカードを補助してくれます
このカードも3枚入れていきましょう
ここで注意したいのが味方の射程です

現状入っているカードの射程は
射程1=フェルラート、王国の旗持ち、(光の精霊)
射程2=エルネート
射程3~=無し

エリア1,3のカードは射程が1以上ないと相手ユニットに攻撃できません
エリア5は2以上
エリア7,9は3以上
各エリアごとに必要な射程が異なります
現状での理想の配置は
1,3にフェルラートと旗持ち
5にエルネート
7,9が不在

となります
そのため、残りの主力ユニットの射程は3以上必要になってくるわけですね!

・・・しかーし
ここでエルネートのスキルを1度見直してみましょう

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スタートスキルに射程を伸ばす効果を持っています!
そのため、1枚は射程2以上でもこのスキルで補うことが出来ますね!
というわけで残りの主力の1枚は射程2以上でも大丈夫そうです
そこを踏まえて次の主力を探していきます


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サフィリアです
スタートスキルで太陽王国の回復&強化
さらに、アクションスキルで3枚入れてる光の精霊を犠牲にすることで他の自軍の強化が見込めます!
ラフィーレも悩んだのですが、ファイルにネームドカードが多くオープンスキルが無駄になってしまうかな?ということで今回はサフィリアを選択しました

ここまででこんな感じ

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さて、ここからは主力をいれるとなると射程3以上のカードが必須になります
そこでオススメなのがこちら


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メイリーンです
オープンスキルで回復と防御力アップ、そしてアクション終了を持っています
回復と防御あがるのは強いけど、アクション終了させちゃうんじゃダメじゃん!
そう思う方も多いかもしれません ですが!アクション終了にするのはメリットでもあるのです!
どういうこと?こういうことです!

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相手のシールドスキルが発動するターン(このへんは読みですが)にメイリーンをプレイしましょう!
すると、相手のシールドスキルが『未アクション』を対象とする場合に不発にさせることができます!
いわゆるシールドスキルの回避に使えるわけですね
というわけでちゃんとメリットにもできる能力でした

3枚入れてもいいんですが、読みのタイミングや使いたくなるタイミングは後半かな?ということで今回はメイリーンは2枚にしておきましょう

さて、相手のシールドスキルの話がでたので自分のデッキのシールドスキルも考えていきましょう
まずは2枚目です
2枚目は正直なんでもいいんですが、場が整ってなかったり相手にボコボコにされている状況だったらいやだな~と思ったので今回はこのカードにしました


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相手をとめて自分のSPが増えるので、展開をスムーズにしてくれます
この辺はプレイヤーの考えだと思うの好みで変えてもらって構いません!

3枚目
3枚目が発動することには自分の場も整っていることでしょう
場が整っているということはたくさんユニットがでているわけです
そんなタイミングですべてのユニットに大ダメージ!全部クローズしてしまった!困りますよね?
ということでいわゆる復活のシールドスキルにしていきたいと思います
選択肢はいろいろあるのですが・・・

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生命の雨のような全体を復活させてくれるシールドスキル
戦場の祈りのような単体を復活+その他メリット効果を持っているシールドスキル
ここは好みかなと思います
僕は墓地から回収できる効果が好きなので今回は戦場の祈りを選択しました

さて4枚目
4枚目がめくれるころは試合も終盤です
こんな時は強力なユニットが相手の場にもいるはずですね
かつ、試合が終盤なのでSPにも余裕がでてくるかな?という考えで私が選ぶのはこちら


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いわゆる返却と呼ばれるタイプのシールドスキルになります
どんなに強力なユニットであろうと『速度が3以上』かつ『未アクション』であればデッキに戻すことが出来ます 強いですね
未アクションはメイリーンのようなカードで回避することができちゃいますが、そこは読み合いです!ファイト!
また、速度2以下の相手だったらどーすんだよ!みたいな話がありますよね
そこで登場するのがこのカードです

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すべてのユニットから1体選び、速度を5あげる風の精霊です
そう すべてのユニットです 相手も選べちゃうんですよね
相手の強力なユニットの速度が2以下だったら4枚目のシールド発動のタイミングで風の精霊をプレイすれば速度は解決です
また、風の精霊自体便利なカードで味方にうてば基本的に先手を取ることが可能になります
ということで風の精霊もシールドスキル用と味方に打つ用で2枚デッキに入れましょう!


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はい、そんな感じでだいぶデッキがうまってきましたね
4枚目のシールドスキルはシールドスキルで強力なユニットを処理するために入れました
しかし、シールド以外でも協力なユニットの処理ができたら楽ですし、2回以上処理できます
ということで相手の強力なユニットを処理できるカードをいれていきます
今回はこちら

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バルティアさんです
レベル3、スキルにも3のコストがかかりますが相手がなんであろうと問答無用で道連れです
基本的には相手の大型ユニットの処理に使います
また、相手もこのカードが見えたら全力でクローズさせにくると思います
そのため、1回オープンスキルなどでクローズしても大丈夫なように2枚入れることにします
風の精霊をこのカードに使えば絶対先手取れたりもしますね!スキル用のSP3があるならオススメです

さて、そんな感じで

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ファイルもシールド1枚とデッキあと4枚ですね
あと4枚は正直なんでもいいんですが、相手のデッキによって使っても使わなくてもいい器用なカードを入れていこうかなと思います



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なんでもいいんですが、僕はこの4枚を入れました
光刃の檻は相手がガンガン殴ってくるタイプだった時に射程を0にすることで止めることが可能です
神罰の槌はこのデッキでは『神気』を使わないのでダメージは0なのですが、ダメージ0でも相手のユニット1体をアクション終了にすることができます 無双しているユニットに打って1ターン稼ぐためのカードですね
飛べない鳥の王様 用途は光刃の檻と同じです ただ、ユニットなので殴られるオトリになることと、倒されてシールドを発動させる餌になることができます
ヴァイスフォーゲル シールドを削られたくないときの4枚目の光の精霊みたいな感じ

そんな感じで

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無事にデッキは全部うまりました
あとは最後のシールドだけです
最後のシールドはなんでもいいんですが、基本的にはLP3のシールドを使うのがセオリーになっています
理由は、お互いに場が整っていてシールド1枚で盤面をどうこうするよりも場に出ているユニットでなぐり合いたいので粘れるようにです
LP3のシールドは基本的にデメリット効果なので、その中でも自分に不利にならないデメリット効果を持つシールドを選んでいきましょう
デメリットにならなきゃなんでもいいので今回はこれにしておきます


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ということでフェルラート軸の太陽王国昼デッキ完成です!


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バグ発見して途中で対戦終わってる&調整中でちょっとだけレシピ違うんですけど、実際に動かした対戦動画はこちら


いかがだったでしょうか?
1つのデッキを作る流れ、おわかりいただけましたか?
今回はレベル3を軸にした白の小型ファイルの作り方の紹介なので、中型ファイルや大型ファイルなんかはまた違う考えでデッキを組むことにはなります

ただ、主力を展開するまでの手順や、入ってるカードのシナジー、シールドのLP(主力がでるまで耐えられるか?小型中型なら大型に対応できるか?)等の考え方は他のファイルでも活かせると思います

また、環境によってシールドやデッキの中身をマイナーチェンジするのもアルテイルでは有効になってきます
たとえば、記事の途中で出てきた白骨戦士のような倒してもクローズしないで復活するユニットを主体とした不死・霊体デッキが流行っているのであれば、シールドスキルに最大HP-できる赤い大雷を入れてみる等…環境を見てデッキを少しいじるのもカードゲームの楽しさですよね!
※最大HPを0にすると体力を全回復するリビングデッドが発動しても体力が0なのでそのままクローズになる

わっかんねーよ!って人はコメントとかツイッターへのリプしてくれたらこたえます!
じゃ、俺はアルテイルネオやってくるからまたナ!